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        游戲課能幫助游戲通關嗎 北大開游戲課引熱議

        2018-05-09 16:54:04 來源: 中國青年報

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        這是北京大學(分數線,專業設置)副教授陳江最不自信的一門課。200多雙眼睛審視著他。整個國家有5億多名游戲玩家,而講臺下這些出生在2000年前后的年輕人,每一個人都可能比他這位70后更了解游戲。

        今年2月,這門名叫《電子游戲通論》的公共選修課首次出現在北大的選課系統里。開課后,教室里人滿為患,還有學生搬著凳子來旁聽。

        媒體記者也涌向課堂。“電競課”“上課教打游戲”等標簽將陳江推上風口浪尖。贊揚和批評兩種聲音此起彼伏。陳江需要一次又一次把自己的意圖向提問者講清楚。

        “我想讓學生看到好游戲,遠離壞游戲。”他對中國青年報·中青在線記者說,“我有自己的游戲觀,同學們可以吸收我的,最終也能形成自己的游戲觀。”

        據中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會等機構發布的《2017年中國游戲產業報告》,這一年,國內游戲市場的銷售收入達到2036.1億元,用戶規模達5.83億人。

        與市場的擴張同時到來的,是高漲的批評。有人大代表認為“網游如精神鴉片”,熱門手機游戲《王者榮耀》被一些媒體追問“是娛樂大眾還是‘陷害’人生”。游戲進入北大課堂后,更有家長擔心,這是大學在“為玩物喪志正名”。

        3年前,北京師范大學(分數線,專業設置)就開過《游戲研究與游戲化實踐》課程,開課教師劉夢霏感慨:“關于游戲的通論課程早就該開,但是我們現在開了課竟然要成為新聞。”

        她向記者介紹,國外開展游戲研究已有20多年的歷史,但該領域重要的學術會議上,很少看到中國學者的面孔。直到現在,國內學術界還有相當多的人在“妖魔化”游戲,“如果你不做點什么,這件事不會自然改變的。”

        步子可以邁得慢,但是不能不做

        在課上,陳江不可避免地講起自己從小到大打游戲的經歷。讀小學時,他曾操縱著笨重的手柄,為了讓屏幕上粗糙的青蛙往前跳一步。幾年后,當他生活的小鎮出現了游戲廳,他揣著書本假裝不小心走了進去,在街機黃金時代的代表作《乓》里所向披靡。大學時失戀,他有一段時間靠打《帝國時代2》麻痹自己。他的游戲體驗綿延至時下熱門的《英雄聯盟》。

        對游戲的持久興趣,不全是這位以無線通信和電路系統為研究領域的學者開課的動力。去年夏季,一位從事游戲業的朋友告訴陳江,自己參與運營的一款游戲處于輿論漩渦中。談起怎樣理解這個現象時,陳江開課的心思被激活了。

        “那時候的眼光不像現在,還覺得這個事兒很簡單。電子游戲已經是娛樂業最大的支柱,從事的人很多,然后中間游戲有哪些問題我就也講一下唄。”

        備課越多,陳江越覺得這門課“值得所有人聽”。今年1月,陳江帶著擬好的課程提綱來到深圳的騰訊公司總部,與游戲部門的員工談了整整兩天。這家公司正是《王者榮耀》的出品方。

        回到北大,陳江洋洋灑灑寫了五六頁紙,向校方陳述開課的理由。除了不可不談的產業,其中一條還寫著:為了避免“中國的文化市場被外國占領”。

        北大元培學院大四學生劉翔宇在課上聽到陳江自述玩游戲的經歷,感到“非常親切”。他在大二時就決定將來要進入游戲業。為此,他轉專業從零開始學習編程,即使要推遲一年畢業。

        這個關于“游戲”的職業理想在劉翔宇眼中毫不“兒戲”。對于這個伴隨著電子游戲長大的學生而言,北大不缺計算機師資,也不缺玩家,卻遲遲沒有出現真正理解游戲的老師。

        他從同學那里聽說了陳江的游戲課,選課是因為迫切地想“再加深對游戲行業的了解”,“多認識一些同好”。

        第一節課上,陳江舉了美國南加州大學的例子,列舉了該校與游戲關聯的本科、碩士專業列表,共有17個,分布于電影藝術學院、工程學院、美術學院、教育學院。而在北大,他僅僅是第二個開游戲課的教師。

        第一個“吃螃蟹的人”是中文系副教授邵燕君。今年50歲的她自稱“不懂游戲”。但8年前,當兒子把她按在賓館的一臺舊電腦前逼她體驗一把游戲時,“那一剎那,我能感覺到文學完了,電影完了,未來是游戲的世界”。

        現在她以“第九藝術”來稱呼游戲。為了備課,她玩通了《紀念碑谷》《戀愛高考一百天》,還體驗了《王者榮耀》《戀與制作人》。讀高三的兒子每次玩《刺客信條》都喊她:“來!上游戲課啦!”

        “游戲是網絡時代的主導文藝形式。”邵燕君對此深信不疑。就像8年前她感受到的,“那艘大船漸行漸遠,我注定要被留在岸上了。但是作為老師,我不能讓學生也一起留在這。”

        這與陳江的感受非常相似。“北大的步子可以邁得慢,但是不能不做。”他在選課結束前將課程限定人數從120人提高到150人,還是有很多人沒選上。他認為,這可能是過去多少年需求的“存量”,也許到了明年,選課人數就不會這么多。

        像玩游戲一樣上課

        為了一堂110分鐘的課,陳江每周要準備近50小時。玩游戲、觀看游戲直播與查文獻一樣,都是備課的組成部分。課程歷時16周,他計劃逐一講述游戲行業的職能分工,游戲的設計流程、開發工具、未來可能引入的技術等。一個不能回避的課題是游戲用戶的心理問題,比如令萬千家長頭疼不已的游戲成癮。為此,他要請心理學學者幫忙。

        他設計了一整套評分體系:學生要從頭開始“紙上談兵”地設計和運營一款游戲,要進行游戲評析,還要自選角度寫一篇課程論文。這些決定他們的課程成績。

        課程過半,劉翔宇已經覺得滿意。“我感覺上課最爽的一點是,老師把我想說的話都表達出來了。”他想讓身邊的一些人知道,《王者榮耀》這類手游并不是游戲的全部。在這門課上,他覺得“就像閉關苦學多年后突然來到了大學堂”,有人懂他,更懂游戲。

        陳江把游戲從各種角度耐心地拆解開來。他沒有直接給出好游戲的定義,卻在庖丁解牛的過程中,把好游戲該有的要素一一道出:制作精良,想象力豐富,在獨特的故事情節中給人啟發……

        劉夢霏遇到過一款她心目中的“好游戲”。那款游戲單靠玩家個人無法打到結局。最終考驗來臨前,滿屏的飛彈避無可避,但是在角色瀕臨死亡之際,會得到復活的機會,屏幕上會出現一行小字,告訴玩家是某位陌生人給了這次復活的機會。這時,真正的結局到來。復活后的玩家面臨一次選擇:你愿意捐出自己的全部,來幫助不知在何處的陌生人復活嗎?

        按下“確定”鍵并不容易,玩家在游戲里上百小時的數據將因此歸零。但是想到賦予了游戲角色第二次生命的陌生人,劉夢霏點了“確定”。“那一瞬間,我真的熱淚盈眶。”她說,“我在游戲里,體會到什么叫完全的利他主義。”而在現實中,她表示很難找到相同的感動。

        劉夢霏授課時面對的學生是20多位北師大的研究生,她直接把課程變成了一次游戲。“我把自己定義成一個NPC(非玩家控制角色)。”劉夢霏告訴記者,“課程被設計成一個升級打怪的過程。我給他們任務和工具,由他們為自己獲取分數。”

        傳統課堂上,學生的出勤、期中和期末考核表現各占一定比例,由教師打分。在劉夢霏的課上,學生就像游戲里的玩家一樣積分。評分體系是透明的。簽到一次積2分。每次上課,小組之間互相評分,現場公布。對分數不滿意的學生還可以通過“B線”——寫游戲評論、完善百科詞條等方式獲得加分。

        第一堂課,劉夢霏就請學生用本子在“游戲”中各自“建檔”。他們要在第一頁為自己畫出“玩家畫像”,寫出自己的游戲史,以及對游戲的定義。課程讓這些年輕人第一次知道,原來玩家類型分成殺手、征服者、社交家和探索者4種。每種人享受著游戲不同的樂趣,或征服其他玩家和游戲設計者,或結交朋友,或單純探索游戲的各種可能性。

        而她自己的定義是:“電子游戲的本質是一種工業社會之下,基于玩家的主動參與,以平等和自由為特點的媒介。”

        她驚喜地看到,一學期結束,很多學生從對游戲一無所知甚至帶有偏見,到學會了把游戲作為改變自己生活點滴的工具。一次期末展示環節令她印象頗深,一位女生設計了一款游戲,用來解決情侶吵架后誰先開口說話的問題。

        “從人出發,最后一堂課也在人中結束。”劉夢霏說。在梳理了學術界關于游戲的若干個定義之后,她發現,這些定義都圍繞著一個核心,那就是大寫的“人”。

        社會需要培養游戲素養

        現代社會進程中,電子游戲多年來一直是一門富有挑戰性的“課程”。

        對游戲暴力和色情場面的爭議幾乎伴隨著電子游戲的整個歷史。在美國,長達20年的論戰后,1994年互動數字軟件協會成立,定出一套分級制度。游戲的“名聲”有所扭轉,但是“游戲不利于青少年成長”的詬病依然屢見報端。

        據劉夢霏觀察,與美國不同的是,國內長期徘徊在“戰網魔”“戰網癮”的階段,主流學術界、大眾媒體大都“妖魔化”游戲,遲遲沒有把討論推進到下一個層次:5億人握在手里的游戲無法被消滅,社會該如何與它共處?

        作為清華大學歷史系在讀博士生,劉夢霏觀察過身邊的同學。他們要么對現象級游戲一無所知,要么認為游戲是“浪費時間”“勞民傷財”的事物,對游戲的認知存在盲區。她也給職業院校學生講過游戲課,發現這類學生對游戲的理解更深。

        為游戲“掃盲”成了劉夢霏工作的一部分。她一邊面對著并不友善的質疑,一邊還要時不時回答身邊家長的求助,提供讓孩子避免沉迷游戲的建議。

        她小心翼翼地把自己的游戲課包裹上“游戲化實踐”的外衣。“多數人不理解游戲這種東西有什么用,還會問,研究游戲這個東西對找工作有什么幫助?”而在國外,游戲已然支撐了龐大的就業,成為大眾的生活方式。

        近幾年,劉夢霏總覺得有一種“歷史倒流”的感覺。在國外,多數人早已學會以中性的眼光看待游戲。但是在國內,不管她寫了多少次“游戲不等于網癮”的文章,不管游戲業的產值如何攀升,每次討論還是會把她強行拖回一個“古老”的價值判斷里:游戲究竟是好是壞?

        這種討論在近兩年顯得尤為密集。憂心忡忡的家長視野里,總有一些暴力血腥、“文化姿態不高”、誘使人付費、玩物喪志的游戲。“他們已經拿游戲沒辦法了。但是對游戲進行簡單的價值判斷,沒有任何建設性。”

        劉夢霏認為,“整個社會需要培養一種游戲素養。我們有文學素養,知道書有好壞,而游戲素養也是一樣的,游戲也有好壞”。而不是像現在,“講到書,我們知道是一本書不好。但是講到《王者榮耀》(或別的某款游戲)不好,卻說所有游戲都不好”。

        游戲設計師通過0與1的變換,塑造出一個與現實或相似或迥異的世界。玩家能在高度復原的佛羅倫薩屋頂跳躍,能重溫大航海時代駕著帆船的艱辛,能經營屬于自己的“商業帝國”,也能親身經歷“輿論暴力”的漩渦。劉夢霏覺得,電子游戲之所以吸引人,是因為游戲中玩家的努力能獲得數據直接的反饋。這對讓“工業社會里被異化的人”感受到自身存在的意義至關重要。

        “游戲長久以來一直被人忽視的一點是,它能讓玩家體會到人性和社會的復雜性,這種代入感比以往任何媒介形式都要好。” 劉夢霏說到興起,可以像個游戲迷那樣滔滔不絕介紹一款教人反思“民意”的游戲。

        劉翔宇的爸爸曾是他的游戲“導師”。三四歲時,他就坐在一旁觀看爸爸玩《紅色警戒》《暗黑破壞神2》,有一次,他一激動還把小乳牙咬了下來。但是現在,劉翔宇可以自信地告訴任何人自己想投身游戲行業,唯獨說不通自己的父母,也不敢把最新款的PlayStation(一款家用游戲機)買回家。

        課開了兩個月,有不止一位同學向陳江咨詢,表達想進入游戲行業工作的意愿。北大開游戲課引起了一些爭議,但遠遠小于陳江的預期。

        中國政法大學傳播法研究中心副主任朱巍曾撰文反對北大的“游戲課”,認為“風向標錯了”:“兼容并包不應該以可能犧牲青少年身心健康為代價,孩子的理解力無法上升到高校設立課程的初衷,家長的監督力卻可能就此毀于一旦。”

        陳江的眼光放在了行業的“道”的建設上。他認為,“北大的同學未來在社會上的影響力可能權重會大一點,因此要擔負更多的社會責任。如果成為游戲行業的從業者,(希望)他們的游戲觀很正,而不是只是鉆研玩家的心理,讓游戲公司賺更多的錢。”

        外界并不清楚,兩家國內主流的游戲公司也會走進陳江的課堂,但是陳江在“商業”面前選擇保持謹慎。游戲公司只能占用有限的時長,并且要提前一周把展示內容的草稿交給陳江,“如果有說得太‘過’的部分,還要糾正一下。”

        陳江覺得,未來要逐步解決的問題有很多。比如,如何讓玩家意識到真實與虛擬的分野,“讓游戲就是游戲”;引入心理專家、探討游戲分級制度、在游戲中設計更專業的防沉迷機制。

        研究游戲已有10年的劉夢霏認為, 一個對游戲有著健康觀念的社會,不能只是空談游戲的罪與罰,而要通過課程等方式一點點改變,“偏見不會自動修正”。

        畢竟,在游戲產業發達的美國,偏見仍是一股強大的頑固力量。就算沒有充分的證據表明游戲中的暴力會導致暴力犯罪,總統特朗普還是堅持認為:“我聽到越來越多的人說電子游戲的暴力真的會影響年輕人的想法。”6年前他在推特上就這么說過:“電子游戲中的暴力元素正在制造怪物!”

        關鍵詞: 北大
        編輯:Edt_76

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